Breve Introdução à Estratégia - módulo abertura
Prezados
Enxadristas Universitários e comunidades,
Estamos prestes a encerrar o II
Torneio Scacorum Arena, nas séries A e B, e já temos os seus respectivos
campeões, são eles: Rivair Miranda, na série A, com 4,5 pontos; e Zenon
Moreira, na série B, com 5,0 pontos, invicto. Bem resumidamente, quem conseguiu
50% dos pontos, nas séries A e B, ou seja, alcançou 2,5 pontos, permanece ou
sobe para a serie A. Assim descem 4 dos 9 participantes da série A; e sobem uma
faixa de 12 se esse número não alterar por conta das 3 partidas que ainda
faltam. Para o III Torneio Scacorum Arena, para a série A, teríamos 16
participantes um número bom para um evento em 5 rodadas. Só precisamos acertar
com os demais da organização se mantém o mesmo quantitativo de subida e
descida, ou não.
O presente texto intitulado “Breve
Introdução à Estratégia - módulo abertura” é uma proposta de apresentar ao
iniciante algumas dicas “mastigadas” de alguns mestres e escritores para o
público iniciante que se apresentou nas séries A e B. Na A temos quase todos
como experientes em torneios presenciais e virtuais; já na B, sua quase
totalidade é incipiente em torneios presenciais e virtuais, ou seja, para essa
maioria esse é o primeiro torneio de xadrez deles. Esse público é, em sua
maioria, universitário, frequentadores ou apenas en-passant do clube de xadrez
da UFS e, infelizmente, é o público que menos tem acesso a torneios no Brasil,
pois sabemos que Educação Física não é obrigatória no Ensino Superior, desde
1992, com a publicação da LDB, mas isso é assunto pra outra postagem.
Também destino essa proposta de estudo
aos 12 (doze) bolsistas de xadrez da UFS que estão participando, sendo 3
(três), na série A, e 9 (nove) na categoria B. A eles dedico essa “obrinha”
inacabada.
É um texto que considero incompleto,
mas bem intencionado em querer ajudar o enxadrista iniciante. Tomei como
referência diversos mestres e aficionados como o GM Jonh Nunn, GM Jesus de la
Villa, GM Miguel Illescas e conversas profícuas com o professor de Educação
Física do CODAP, Mestre Dago, sobre a percepção do xadrez como um esporte de invasão,
comparável a seus similares físicos e coletivos como o futebol, o futsal, o
basquete e outros.
Sabemos que a internet é um grande
banco de dados de informações de quase tudo e xadrez não seria diferente. O
problema é onde começar e se tem em língua portuguesa. Então com essa “apostilinha”
e assim espero que seja a primeira de algumas, pelo menos mais duas que tratem
sobre o meio-jogo e o final de partida possam aguçar a curiosidade de se
aprofundar em um jogo estratégico tão instigante como o xadrez.
Que a força esteja conosco e que
Caíssa esteja no meio de nós.
Saudações fraternas,
Fábio
da Rocha
Presidente
do Clube de Xadrez Scacorum Ludus
Princípios estratégicos para iniciantes:
Estratégia: também diz respeito à posição das peças no tabuleiro e a
história do xadrez moderno de 500 anos permitiu que muitos teóricos, pensadores
ou pesquisadores chegassem a algumas conclusões bem interessantes. Para ajudar
a entender o xadrez de posição ou posicional para um iniciante, ele precisa ter
claro que essa é a lógica do xadrez, é o que dá sentido ao xadrez enquanto jogo
após o principiante entender as regras básicas do jogo: posição do tabuleiro,
posição das peças no tabuleiro, movimento e captura das peças, os movimentos
especiais (en passant, promoção e roque), o xeque e o xeque-mate, concluindo
com o empate e a anotação.
A segunda etapa desse aprendizado é
praticar e entender que chegar ao objetivo final do jogo – o xeque-mate e aos
objetivos secundários são os guias para compreender um jogo de alta estratégia
como o xadrez. Com poucas horas, você já adquire o conhecimento advindo dessas
regras básicas e o passo seguinte é praticar: essa prática é constituída por
jogar partidas, um tanto de brancas e negras, e num ritmo de jogo de 15 minutos
ou mais. Nesse sentido, com o advento da informática e da internet o
desenvolvimento enxadrístico, a formação técnica de um enxadrista dá um salto
fantástico. Plataformas como o Lichess permitem que a prática ocorra on/ofline,
com ou sem internet. Sem internet você tem a disposição o engine, o motor que
joga com você em diversos níveis de força e em várias programações com o tempo.
Nessa fase, a sugestão é jogar uma
quantidade de partidas no ritmo lento, cerca de 10 sendo a metade de uma cor.
Após esse match, agora é importante entender outras facetas do jogo, uma vez o
que você fez foi por em prática o que aprendeu das regras básicas (claro!
Jogando com o programa do Lichess, você não precisa se preocupar com os
chamados lances ilegais, pois, se você não se lembra daquele movimento, a peça
não vai sair do lugar na telinha!).
Jogue as partidas no nível de
iniciante (até o nível 3) e após esse match será feita uma análise das partidas
e nesta análise serão introduzidas novas informações que iniciam uma introdução
ao xadrez como jogo de posição ou posicional e de invasão: o campo das brancas
e das negras (divisão horizontal do tabuleiro), alas do rei e da rainha (divisão
vertical do tabuleiro), valor
quantitativo das peças, valor qualitativo das peças quanto à sua posição no
tabuleiro, o pequeno e o grande centro do tabuleiro, ataque e defesa, a
vantagem material como recurso ao mate. Sabendo desses elementos, se adquire
outro nível de consciência do jogo e o conhecimento do jogo já não é mais o
mesmo.
Vamos conhecer esses elementos que
fazem parte desse nível de conhecimento?
Perspectiva
do tabuleiro
1) O xadrez é um jogo de dominação: Se
dividirmos o tabuleiro na metade horizontal (diagrama 1), temos da fila 1 até a
fila 4 denominado como campo das brancas;
da fila 5 até a fila 8, temos o campo
das pretas. Quanto mais rápido
dominar o campo do adversário afirmamos que se tem mais espaço e se está no
ataque, as peças se movimentam mais. Então, afirmamos que se as brancas movem
1. e3 é mais fraco que 1. e4; 1. d3 é mais fraco que 1. d4 e assim vai.
Se a gente
observar o diagrama 2, verificaremos que com o lance 1. e4, movendo o peão de
e2 para e4, ele irá dominar (atacar)
as casas d5 e f5, casas estas pertencentes ao campo das pretas:
Perspectiva das peças
2) O xadrez tem peças que valem o que
é pela sua mobilidade no tabuleiro.
Veja o valor delas por conta dessa mobilidade:
Peças retilíneas
A torre, o bispo e a
dama movem todas de maneira similar, movem tão distante como queiram em linha
reta, sempre que sua passagem não esteja bloqueada por outra peça (sua ou do
adversário). Essas três peças diferem somente na direção do movimento.
Perspectiva do centro do tabuleiro
Perspectiva das laterais do tabuleiro
Estratégia na abertura
O
estudo do xadrez está frequentemente dividido em três fases: abertura,
meio-jogo e final. Na prática raramente é clara a linha divisória entre essas
fases, mas servirá didaticamente para entender o que significa. Mais ainda, nem
todas as partidas apresentam as três fases; muitas partidas, por exemplo, são
decididas na abertura e nunca chegam no meio-jogo e no final.
A
abertura
A abertura é a fase da
partida em que ambos os bandos desenvolvem suas peças, deslocando suas forças
ao jogo.
Cada jogador realizará
algumas jogadas de peão com a ideia de desenvolver suas unidades mais
poderosas. Quais peões deveria mover? Em
geral, o centro do tabuleiro (as casas d4, d5, e4 e e5) é a área mais útil para
controlar. Há duas razões principais para isto:
1)
todas as peças controlam a maior quantidade de casas quando estão no centro (as
suas e as do adversário – lembre-se que a metade horizontal do tabuleiro
pertence a um dos bandos, quanto mais casas as peças dominarem no campo
adversário, mais forte é essa peça em relação à peça simétrica do adversário).
Assim, o controle e a ocupação do centro é uma forma de ampliar a atividade de
suas peças;
2)
uma peça no centro pode facilmente saltar ao flanco de dama ou ao flanco de
rei, e desse modo, direta ou indiretamente, exercer sua influência sobre o
resto do tabuleiro. Por outro lado, uma peça presa longe no flanco de dama,
provavelmente não teria nenhuma influência no flanco de rei. Se o flanco de rei
se converte no campo de batalha, então a peça distante será virtualmente
inútil.
Por
isso que os peões –d e –e são os que com maior frequência se jogam na abertura.
Avançar um deles não somente ajuda a controlar o centro, mas que também permite
o desenvolvimento da dama e dum bispo. Idealmente, as brancas provavelmente
gostariam de jogar ambos d2-d4 e e2-e4. Esses comentários também servem pras
negras, no caso mover os peões d7-d5 e e7-e5. As brancas deveriam jogar também
c2-c4 e f2-f4? A resposta é que isso depende da posição específica. Certamente,
há aberturas onde é possível avançar três ou quatro peões, porem isso envolve
um perigo. Lembre-se de que avançar os peões não é um fim em si mesmo, mas que
significa facilitar o desenvolvimento das peças mais poderosas. É fácil
seduzir-se com jogadas de peão, e esquecer as demais peças. Então surge o
perigo de ficar atrasado no desenvolvimento e permite ao adversário lançar um
ataque enquanto suas peças ainda estão dormindo em suas casas originais. Nenhum
sistema de aberturas pode operar independentemente do rival; se você vê que ele
está apontando por um rápido desenvolvimento de peças, então você deveria fazer
o mesmo.
Suponhamos
que as brancas tenham conseguido jogar d4 e e4, permitindo o desenvolvimento de
ambos os bispos. Quais peças deveriam levar ao jogo agora? Muito frequentemente, é melhor desenvolver um cavalo antes que um bispo.
A razão é que o cavalo precisa mover de sua casa original para agir no campo do
adversário, diferentemente do bispo que já atua desde sua casa original, quando
desbloqueado pelo peão de –e ou –d.
Outro
objetivo principal da abertura é rocar
rapidamente. Isto não somente protege o rei, posicionando-o detrás de um
sólido muro de peões que ainda não se mexeram, e que também leva uma torre para
o centro. O ponto de contato mais provável entre as forças opostas é o centro,
e é aqui onde provavelmente as trocas de peões levam à abertura de uma coluna.
Portanto, normalmente é desejável localizar as torres nas colunas centrais.
Para
resumir, os três objetivos-chave da abertura são:
1)
Desenvolver
as peças;
2)
Controlar
o centro;
3)
Proteger
o rei.
As formas de alcançar
estes objetivos são muitas e variadas, porém se você tem em mente estes três
princípios, é improvável que se equivoque muito.
O diagrama da esquerda mostra um
desenvolvimento típico de peças por parte das brancas. Elas jogaram d2-d4 e
e2-e4 e passaram para a segunda etapa desenvolvendo seus cavalos onde tem a
maior influência sobre o centro. Realmente, as casas d5 e e5 estão controladas
duas vezes, uma por um cavalo e a outra por um peão. As brancas desenvolveram
seu bispo para a modesta casa –e2, uma vez que não ajuda muito na luta pelo
centro, porém permite às brancas rocar imediatamente. No diagrama já o tem
feito e a jogada seguinte poderia ser Tf1-e1, ou poderiam considerar se o bispo
–c1 possa ser desenvolvido para uma casa ativa. O diagrama da direita mostra
uma posição real de abertura (chamada Defesa Pirc). As negras se opuseram ao
esquema das brancas controlando as casas negras no centro, especialmente e5.
Seu plano é ...Bc8-g4, seguido de ...Bg4xf3 e logo ...e7-e5, com o qual obtém
um ponto de apoio no centro. Como as brancas jogam primeiro, e desse modo podem
estabelecer antes uma pretensão sobre o centro, frequentemente as negras
precocemente estão em posição de reagir contra os planos das brancas antes de
jogar ativamente. Somente quando tem neutralizado o adiantamento das brancas,
buscam formas de melhoramento da posição própria mediante o jogo ativo.
A
literatura das aberturas de xadrez é vasta, e livros inteiros podem estar dedicados
a uma só diminuta subvariante. Contudo, o estudo das aberturas com este detalhe
somente é importante em um nível mais avançado, e no momento, os princípios
gerais deverão ser suficientes.
Como posso me sair mal na abertura?
Eis os erros mais comuns:
1) Atacar demasiado rápido. Você não deve começar um ataque sem
justificativa. Um dos requisitos prévios é que você tenha suficiente poder de
fogo disponível para conduzi-lo bem: um ataque que fica na metade do caminho
não é bom. As peças localizadas em suas casas originais tem pouco valor para
apoiar um ataque: elas tem que estar desenvolvidas e em jogo para ser efetivas.
Por conseguinte, o princípio básico é: desenvolva
suas peças antes de se lançar a um ataque.
2) Jogar repetidamente a mesma peça: trate de não jogar a mesma peça várias
peças na abertura. O melhor é assegurar de que cada jogada realizada seja de
uma peça distinta, ao menos durante as primeiras cinco ou seis jogadas. Esta é
a forma de levar a maior quantidade de peças ao jogo o quanto antes. Obviamente,
você não deve interpretar este conselho muito literalmente; se seu rival ataca
uma de suas peças, deve movê-la ou a perderá. Contudo, como guia geral, é bom
aderir a ela quando se pode.
3) Fazer demasiadas jogadas de peão: o princípio geral é fácil de entender:
o jogo da abertura tem que encontrar um equilíbrio entre as jogadas de peão
necessárias para permitir que as outras peças saiam, e as jogadas de
desenvolvimento dessas outras peças. Contudo, decidir até que ponto se alcança
o equilíbrio em uma posição particular é difícil até para os Grandes Mestres. Como regra a seguir, se você realiza três
jogadas de peão nas primeiras oito jogadas, então deveria ter cuidado!
4) Não rocar: já que a maior parte das primeiras
ações provavelmente ocorrerem no centro, é habitualmente importante tirar o rei
da linha de fogo mediante o roque. Se você demora muito em fazer o roque, o
progresso da batalha pode envolver o rei antes que você tenha uma possibilidade
de rocar, de maneira que não demore o
roque.
5) Expor peças a um ataque: Outro equilíbrio que deve ocorrer
durante a abertura é entre jogar as peças para posições ativas, e avança-las
muito longe com para que possam ser atacadas pelas peças rivais e obrigadas a
retroceder com perdas de tempo. Quando
uma peça de mais valor é atacada por uma menos valiosa, normalmente tem que
jogar com essa peça, porém deve ter cuidado com as peças menores. Quando uma
peça menor é atacada por um peão, normalmente deve bater em retirada.
O diagrama da esquerda é um caso. Se
chega a esta posição depois de 1. e4 c5; 2.Cc3 Cc6. Se as brancas ignoram o
ponto 2 e jogam 3. Cd5, então as negras poderiam responder 3...e6, atacando o
cavalo, que então deveria retroceder vergonhosamente para c3 ou e3.
No
diagrama da direita, as jogadas seguintes 3.
Ce2 e5 foram realizadas. Em contraste com a posição previa, 4. Cd5 agora é
uma jogada muito razoável. Os peões –c e –e negros avançaram muito para atacar
o cavalo –d5, de maneira que o cavalo está seguro contra ataques de peões.
Então as brancas podem continuar seu desenvolvimento mediante Cec3, Bc4 e 0-0.
Isto levaria seu rei a um lugar seguro, e logo as peças do flanco de dama
poderiam sair mediante d2-d3, etc.
As torres geralmente necessitam mais tempo
do que as outras peças para se desenvolverem, já que tem que dispor de
muito espaço para que elas possam ocupar as colunas centrais. Este
desenvolvimento sucede normalmente mais no meio jogo que na abertura, de maneira
que expor uma torre a um ataque em uma etapa precoce ocorrer raramente.
A
dama é a pior peça para expor a um ataque, porque pode ser perseguida por
qualquer peça rival, exceto a dama rival. Você
não deveria jogar sua dama para a metade oposta do tabuleiro na abertura,
exceto que tenha uma boa razão. A possibilidade que a dama fique presa em uma
armadilha é bastante alta, e ainda que consiga salvar sua pele, terá perdido
uma considerável quantidade de tempo.
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