Breve Introdução à Estratégia - módulo abertura



Prezados Enxadristas Universitários e comunidades,

Estamos prestes a encerrar o II Torneio Scacorum Arena, nas séries A e B, e já temos os seus respectivos campeões, são eles: Rivair Miranda, na série A, com 4,5 pontos; e Zenon Moreira, na série B, com 5,0 pontos, invicto. Bem resumidamente, quem conseguiu 50% dos pontos, nas séries A e B, ou seja, alcançou 2,5 pontos, permanece ou sobe para a serie A. Assim descem 4 dos 9 participantes da série A; e sobem uma faixa de 12 se esse número não alterar por conta das 3 partidas que ainda faltam. Para o III Torneio Scacorum Arena, para a série A, teríamos 16 participantes um número bom para um evento em 5 rodadas. Só precisamos acertar com os demais da organização se mantém o mesmo quantitativo de subida e descida, ou não.

O presente texto intitulado “Breve Introdução à Estratégia - módulo abertura” é uma proposta de apresentar ao iniciante algumas dicas “mastigadas” de alguns mestres e escritores para o público iniciante que se apresentou nas séries A e B. Na A temos quase todos como experientes em torneios presenciais e virtuais; já na B, sua quase totalidade é incipiente em torneios presenciais e virtuais, ou seja, para essa maioria esse é o primeiro torneio de xadrez deles. Esse público é, em sua maioria, universitário, frequentadores ou apenas en-passant do clube de xadrez da UFS e, infelizmente, é o público que menos tem acesso a torneios no Brasil, pois sabemos que Educação Física não é obrigatória no Ensino Superior, desde 1992, com a publicação da LDB, mas isso é assunto pra outra postagem.

Também destino essa proposta de estudo aos 12 (doze) bolsistas de xadrez da UFS que estão participando, sendo 3 (três), na série A, e 9 (nove) na categoria B. A eles dedico essa “obrinha” inacabada.

É um texto que considero incompleto, mas bem intencionado em querer ajudar o enxadrista iniciante. Tomei como referência diversos mestres e aficionados como o GM Jonh Nunn, GM Jesus de la Villa, GM Miguel Illescas e conversas profícuas com o professor de Educação Física do CODAP, Mestre Dago, sobre a percepção do xadrez como um esporte de invasão, comparável a seus similares físicos e coletivos como o futebol, o futsal, o basquete e outros.

Sabemos que a internet é um grande banco de dados de informações de quase tudo e xadrez não seria diferente. O problema é onde começar e se tem em língua portuguesa. Então com essa “apostilinha” e assim espero que seja a primeira de algumas, pelo menos mais duas que tratem sobre o meio-jogo e o final de partida possam aguçar a curiosidade de se aprofundar em um jogo estratégico tão instigante como o xadrez.

Que a força esteja conosco e que Caíssa esteja no meio de nós.

Saudações fraternas,

Fábio da Rocha

Presidente do Clube de Xadrez Scacorum Ludus

Princípios estratégicos para iniciantes:

Estratégia: também diz respeito à posição das peças no tabuleiro e a história do xadrez moderno de 500 anos permitiu que muitos teóricos, pensadores ou pesquisadores chegassem a algumas conclusões bem interessantes. Para ajudar a entender o xadrez de posição ou posicional para um iniciante, ele precisa ter claro que essa é a lógica do xadrez, é o que dá sentido ao xadrez enquanto jogo após o principiante entender as regras básicas do jogo: posição do tabuleiro, posição das peças no tabuleiro, movimento e captura das peças, os movimentos especiais (en passant, promoção e roque), o xeque e o xeque-mate, concluindo com o empate e a anotação.

A segunda etapa desse aprendizado é praticar e entender que chegar ao objetivo final do jogo – o xeque-mate e aos objetivos secundários são os guias para compreender um jogo de alta estratégia como o xadrez. Com poucas horas, você já adquire o conhecimento advindo dessas regras básicas e o passo seguinte é praticar: essa prática é constituída por jogar partidas, um tanto de brancas e negras, e num ritmo de jogo de 15 minutos ou mais. Nesse sentido, com o advento da informática e da internet o desenvolvimento enxadrístico, a formação técnica de um enxadrista dá um salto fantástico. Plataformas como o Lichess permitem que a prática ocorra on/ofline, com ou sem internet. Sem internet você tem a disposição o engine, o motor que joga com você em diversos níveis de força e em várias programações com o tempo.

Nessa fase, a sugestão é jogar uma quantidade de partidas no ritmo lento, cerca de 10 sendo a metade de uma cor. Após esse match, agora é importante entender outras facetas do jogo, uma vez o que você fez foi por em prática o que aprendeu das regras básicas (claro! Jogando com o programa do Lichess, você não precisa se preocupar com os chamados lances ilegais, pois, se você não se lembra daquele movimento, a peça não vai sair do lugar na telinha!).

Jogue as partidas no nível de iniciante (até o nível 3) e após esse match será feita uma análise das partidas e nesta análise serão introduzidas novas informações que iniciam uma introdução ao xadrez como jogo de posição ou posicional e de invasão: o campo das brancas e das negras (divisão horizontal do tabuleiro), alas do rei e da rainha (divisão vertical do tabuleiro),  valor quantitativo das peças, valor qualitativo das peças quanto à sua posição no tabuleiro, o pequeno e o grande centro do tabuleiro, ataque e defesa, a vantagem material como recurso ao mate. Sabendo desses elementos, se adquire outro nível de consciência do jogo e o conhecimento do jogo já não é mais o mesmo.

Vamos conhecer esses elementos que fazem parte desse nível de conhecimento?

Perspectiva do tabuleiro

1) O xadrez é um jogo de dominação: Se dividirmos o tabuleiro na metade horizontal (diagrama 1), temos da fila 1 até a fila 4 denominado como campo das brancas; da fila 5 até a fila 8, temos o campo das pretas.  Quanto mais rápido dominar o campo do adversário afirmamos que se tem mais espaço e se está no ataque, as peças se movimentam mais. Então, afirmamos que se as brancas movem 1. e3 é mais fraco que 1. e4; 1. d3 é mais fraco que 1. d4 e assim vai.

Se a gente observar o diagrama 2, verificaremos que com o lance 1. e4, movendo o peão de e2 para e4, ele irá dominar (atacar) as casas d5 e f5, casas estas pertencentes ao campo das pretas:


Perspectiva das peças


2) O xadrez tem peças que valem o que é pela sua mobilidade no tabuleiro. Veja o valor delas por conta dessa mobilidade:



Peças retilíneas



A torre, o bispo e a dama movem todas de maneira similar, movem tão distante como queiram em linha reta, sempre que sua passagem não esteja bloqueada por outra peça (sua ou do adversário). Essas três peças diferem somente na direção do movimento.









Perspectiva do centro do tabuleiro


Perspectiva das laterais do tabuleiro


Estratégia na abertura

            O estudo do xadrez está frequentemente dividido em três fases: abertura, meio-jogo e final. Na prática raramente é clara a linha divisória entre essas fases, mas servirá didaticamente para entender o que significa. Mais ainda, nem todas as partidas apresentam as três fases; muitas partidas, por exemplo, são decididas na abertura e nunca chegam no meio-jogo e no final.

A abertura
A abertura é a fase da partida em que ambos os bandos desenvolvem suas peças, deslocando suas forças ao jogo.
Cada jogador realizará algumas jogadas de peão com a ideia de desenvolver suas unidades mais poderosas. Quais peões deveria mover? Em geral, o centro do tabuleiro (as casas d4, d5, e4 e e5) é a área mais útil para controlar. Há duas razões principais para isto:
            1) todas as peças controlam a maior quantidade de casas quando estão no centro (as suas e as do adversário – lembre-se que a metade horizontal do tabuleiro pertence a um dos bandos, quanto mais casas as peças dominarem no campo adversário, mais forte é essa peça em relação à peça simétrica do adversário). Assim, o controle e a ocupação do centro é uma forma de ampliar a atividade de suas peças;
            2) uma peça no centro pode facilmente saltar ao flanco de dama ou ao flanco de rei, e desse modo, direta ou indiretamente, exercer sua influência sobre o resto do tabuleiro. Por outro lado, uma peça presa longe no flanco de dama, provavelmente não teria nenhuma influência no flanco de rei. Se o flanco de rei se converte no campo de batalha, então a peça distante será virtualmente inútil.
            Por isso que os peões –d e –e são os que com maior frequência se jogam na abertura. Avançar um deles não somente ajuda a controlar o centro, mas que também permite o desenvolvimento da dama e dum bispo. Idealmente, as brancas provavelmente gostariam de jogar ambos d2-d4 e e2-e4. Esses comentários também servem pras negras, no caso mover os peões d7-d5 e e7-e5. As brancas deveriam jogar também c2-c4 e f2-f4? A resposta é que isso depende da posição específica. Certamente, há aberturas onde é possível avançar três ou quatro peões, porem isso envolve um perigo. Lembre-se de que avançar os peões não é um fim em si mesmo, mas que significa facilitar o desenvolvimento das peças mais poderosas. É fácil seduzir-se com jogadas de peão, e esquecer as demais peças. Então surge o perigo de ficar atrasado no desenvolvimento e permite ao adversário lançar um ataque enquanto suas peças ainda estão dormindo em suas casas originais. Nenhum sistema de aberturas pode operar independentemente do rival; se você vê que ele está apontando por um rápido desenvolvimento de peças, então você deveria fazer o mesmo.
            Suponhamos que as brancas tenham conseguido jogar d4 e e4, permitindo o desenvolvimento de ambos os bispos. Quais peças deveriam levar ao jogo agora? Muito frequentemente, é melhor desenvolver um cavalo antes que um bispo. A razão é que o cavalo precisa mover de sua casa original para agir no campo do adversário, diferentemente do bispo que já atua desde sua casa original, quando desbloqueado pelo peão de –e ou –d.
            Outro objetivo principal da abertura é rocar rapidamente. Isto não somente protege o rei, posicionando-o detrás de um sólido muro de peões que ainda não se mexeram, e que também leva uma torre para o centro. O ponto de contato mais provável entre as forças opostas é o centro, e é aqui onde provavelmente as trocas de peões levam à abertura de uma coluna. Portanto, normalmente é desejável localizar as torres nas colunas centrais.
            Para resumir, os três objetivos-chave da abertura são:
1)    Desenvolver as peças;
2)    Controlar o centro;
3)    Proteger o rei.
As formas de alcançar estes objetivos são muitas e variadas, porém se você tem em mente estes três princípios, é improvável que se equivoque muito.


O diagrama da esquerda mostra um desenvolvimento típico de peças por parte das brancas. Elas jogaram d2-d4 e e2-e4 e passaram para a segunda etapa desenvolvendo seus cavalos onde tem a maior influência sobre o centro. Realmente, as casas d5 e e5 estão controladas duas vezes, uma por um cavalo e a outra por um peão. As brancas desenvolveram seu bispo para a modesta casa –e2, uma vez que não ajuda muito na luta pelo centro, porém permite às brancas rocar imediatamente. No diagrama já o tem feito e a jogada seguinte poderia ser Tf1-e1, ou poderiam considerar se o bispo –c1 possa ser desenvolvido para uma casa ativa. O diagrama da direita mostra uma posição real de abertura (chamada Defesa Pirc). As negras se opuseram ao esquema das brancas controlando as casas negras no centro, especialmente e5. Seu plano é ...Bc8-g4, seguido de ...Bg4xf3 e logo ...e7-e5, com o qual obtém um ponto de apoio no centro. Como as brancas jogam primeiro, e desse modo podem estabelecer antes uma pretensão sobre o centro, frequentemente as negras precocemente estão em posição de reagir contra os planos das brancas antes de jogar ativamente. Somente quando tem neutralizado o adiantamento das brancas, buscam formas de melhoramento da posição própria mediante o jogo ativo.
            A literatura das aberturas de xadrez é vasta, e livros inteiros podem estar dedicados a uma só diminuta subvariante. Contudo, o estudo das aberturas com este detalhe somente é importante em um nível mais avançado, e no momento, os princípios gerais deverão ser suficientes.
            Como posso me sair mal na abertura?
            Eis os erros mais comuns:

1) Atacar demasiado rápido. Você não deve começar um ataque sem justificativa. Um dos requisitos prévios é que você tenha suficiente poder de fogo disponível para conduzi-lo bem: um ataque que fica na metade do caminho não é bom. As peças localizadas em suas casas originais tem pouco valor para apoiar um ataque: elas tem que estar desenvolvidas e em jogo para ser efetivas. Por conseguinte, o princípio básico é: desenvolva suas peças antes de se lançar a um ataque.

2) Jogar repetidamente a mesma peça: trate de não jogar a mesma peça várias peças na abertura. O melhor é assegurar de que cada jogada realizada seja de uma peça distinta, ao menos durante as primeiras cinco ou seis jogadas. Esta é a forma de levar a maior quantidade de peças ao jogo o quanto antes. Obviamente, você não deve interpretar este conselho muito literalmente; se seu rival ataca uma de suas peças, deve movê-la ou a perderá. Contudo, como guia geral, é bom aderir a ela quando se pode.

3) Fazer demasiadas jogadas de peão: o princípio geral é fácil de entender: o jogo da abertura tem que encontrar um equilíbrio entre as jogadas de peão necessárias para permitir que as outras peças saiam, e as jogadas de desenvolvimento dessas outras peças. Contudo, decidir até que ponto se alcança o equilíbrio em uma posição particular é difícil até para os Grandes Mestres. Como regra a seguir, se você realiza três jogadas de peão nas primeiras oito jogadas, então deveria ter cuidado!

4) Não rocar: já que a maior parte das primeiras ações provavelmente ocorrerem no centro, é habitualmente importante tirar o rei da linha de fogo mediante o roque. Se você demora muito em fazer o roque, o progresso da batalha pode envolver o rei antes que você tenha uma possibilidade de rocar, de maneira que não demore o roque.

5) Expor peças a um ataque: Outro equilíbrio que deve ocorrer durante a abertura é entre jogar as peças para posições ativas, e avança-las muito longe com para que possam ser atacadas pelas peças rivais e obrigadas a retroceder com perdas de tempo. Quando uma peça de mais valor é atacada por uma menos valiosa, normalmente tem que jogar com essa peça, porém deve ter cuidado com as peças menores. Quando uma peça menor é atacada por um peão, normalmente deve bater em retirada.

O diagrama da esquerda é um caso. Se chega a esta posição depois de 1. e4 c5; 2.Cc3 Cc6. Se as brancas ignoram o ponto 2 e jogam 3. Cd5, então as negras poderiam responder 3...e6, atacando o cavalo, que então deveria retroceder vergonhosamente para c3 ou e3.
            No diagrama da direita, as jogadas seguintes 3. Ce2 e5 foram realizadas. Em contraste com a posição previa, 4. Cd5 agora é uma jogada muito razoável. Os peões –c e –e negros avançaram muito para atacar o cavalo –d5, de maneira que o cavalo está seguro contra ataques de peões. Então as brancas podem continuar seu desenvolvimento mediante Cec3, Bc4 e 0-0. Isto levaria seu rei a um lugar seguro, e logo as peças do flanco de dama poderiam sair mediante d2-d3, etc.
            As torres geralmente necessitam mais tempo do que as outras peças para se desenvolverem, já que tem que dispor de muito espaço para que elas possam ocupar as colunas centrais. Este desenvolvimento sucede normalmente mais no meio jogo que na abertura, de maneira que expor uma torre a um ataque em uma etapa precoce ocorrer raramente.
            A dama é a pior peça para expor a um ataque, porque pode ser perseguida por qualquer peça rival, exceto a dama rival. Você não deveria jogar sua dama para a metade oposta do tabuleiro na abertura, exceto que tenha uma boa razão. A possibilidade que a dama fique presa em uma armadilha é bastante alta, e ainda que consiga salvar sua pele, terá perdido uma considerável quantidade de tempo.







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