Por que o e-Sports fará parte do programa dos Jogos Olímpicos?



Prezados Enxadristas, E-sportistas e Comunidades,

Não é fácil ter uma boa notícia que não seja excessivamente técnica e nem excessivamente comum. Contudo, trago para vocês uma notícia que não é exclusivamente enxadrística, mas que tem a ver com o nosso esporte, que é a organização dos e-Sports e sua atração para os Jogos Olímpicos.

Os primeiros eventos e-Sports organizados pela CBDU foram League of Legends (LoL) e FIFA. A equipe de LoL surgiu de brincantes do xadrez que também jogavam, contudo tiveram que convocar, chamar “os universitários” do LoL da UFS para o enfrentamento da seletiva estadual. A seletiva foi ganha pela UFS frente à UNIT e, resumidamente, a UFS foi vice-campeã Brasileira Universitária, isso em 2017, na estreia do LoL.

O Dr Uvencio Blanco é o nosso conhecidíssimo colunista do site chessbase.com, e agora ele pede licença em apresentar esse artigo interessante sobre os e-Sports.

Boa leitura a todos!!

Que a força esteja conosco

Fábio da Rocha

Presidente do Clube de Xadrez Scacorum Ludus

 

25/06/2021 - Um dos domínios esportivos que mais cresceu nos últimos anos é representado pelos e-Sports, ciberSports ou simplesmente esportes eletrônicos. Fato aumentado pela possibilidade de entrar no programa olímpico dos Jogos de Verão de Los Angeles 2028. Artigo do Dr. Uvencio Blanco. | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase). | Traduzido por Fábio da Rocha: https://es.chessbase.com/post/por-que-los-deportes-electronicos-formaran-parte-del-programa-de-los-juegos-olimpicos-articulo-por-uvencio-blanco

 

·     Em termos de organização, os eSports são competições constituídas a nível profissional através do acesso a diferentes dispositivos e plataformas online ou offline.

·      Em 2019, o COI considerou a possibilidade de incluir os e-Sports em sua carta olímpica; portanto, os e-Sports e suas competições são reconhecidos como "atividades esportivas".

·         No ranking de 2021, os jogos com maior audiência e participação são: Fortnite, Dota2, Counter-Strike: Global Offensive, PUBG e Overwatch.

·         Entre outros motivos, os e-Sports entrarão no Programa dos Jogos Olímpicos de Los Angeles 2028, porque sua liderança tem excelente visão de negócios; o que lhes permitiu gerar oportunidades interessantes de crescimento em um mercado cada vez mais global.

Os e-Sports no âmbito do esporte organizado

Em geral, os e-Sports são jogos de console, mas, de acordo com a International E-Sports Federation (IESF), é um "esporte competitivo no qual os jogadores usam suas habilidades físicas e mentais para competir em vários jogos em um ambiente eletrônico virtual".

E assim é, porque esta definição se aproxima de outra, segundo a qual este esporte se ajusta a “todas as formas de atividade física leve, moderada, vigorosa, casual ou organizada, com regras, que requeiram ações motoras nas quais se compete e em todos os casos há vencedores e perdedores” (Conselho Europeu de Desportos).

Como podemos ver, esta tese é semelhante a qualquer outra disciplina esportiva; inclusive os mentais como o xadrez, mas seu campo de ação é novo: o de um "ambiente eletrônico virtual". E esse é um diferencial importante e tem uma base tecnológica sem limites.

Os esportes eletrônicos, em princípio e como todos os esportes, originaram-se de um jogo; neste caso de videogames. Agora, nem todo videogame deriva de um e-Sports, nem todo jogador é um profissional; fato que, embora pareça óbvio, é importante levar em consideração neste momento.

Em termos de organização, os e-Sports são competições constituídas a nível profissional através do acesso a diferentes dispositivos e plataformas online ou offline. São competições multijogador de diferentes disciplinas de videogame; onde cada e-Sports tem seu próprio perfil, regulamentos e finalidades.

De tal forma que este desporto se configura por vários jogos diferentes, mas com finalidades mais ou menos comuns. Referimo-nos além do aspecto lúdico, propriamente falando, jogar e vencer não é necessariamente fundamental. Segundo os critérios da federação que os rege, têm interesse em formar uma nova geração de profissionais que possam aprimorar seus conhecimentos técnicos em diversos videogames, além de promover jogadores saudáveis, valores e hábitos.

No entanto, devemos ter em mente que os regulamentos, geralmente observados, consideram que este esporte deve facilitar:

·         O confronto entre dois ou mais jogadores.

·         Competir em igualdade de condições.

·         A existência de ligas e competições oficiais.

·         Que os torneios são regulamentados e organizados por empresas.

·         Patrocinadores divulgam o evento na mídia.

·         Os patrocinadores têm times e jogadores profissionais.

O longo, longo caminho para acessar o programa olímpico

Participar do programa dos Jogos Olímpicos é um processo difícil. Cheio de requisitos que levam anos para serem avaliados e aprovados. É o caso do Karatê Do, que finalmente é agora, quando o Japão organiza os Jogos de Verão de 2020, o momento em que essa disciplina milenar o acessa.

Mas com os e-Sports, o caminho parece ser muito mais curto; se levarmos em conta que os primeiros videogames foram comercializados por volta de 1984. Eles foram apresentados como uma disciplina de exibição nos Jogos Asiáticos de Jacarta 2018 e, posteriormente, nos Jogos do Sudeste Asiático 2019 nas Filipinas.

É importante destacar que os e-Sports entraram como disciplina oficial no programa dos Jogos Asiáticos de 2022, uma conquista importante tendo em vista sua possível entrada nas Olimpíadas.

Conforme afirmamos em “Torneios baseados em videogames”, em 2019 o COI considerou a possibilidade de incluir o e-Sports em sua carta olímpica; pelo qual emitiu uma declaração na qual reconhece os e-Sports e sua competição como "atividade esportiva". Sendo assim, fica claro que o rápido desenvolvimento dos esportes eletrônicos não passou despercebido ao movimento olímpico, assunto que vem sendo amplamente discutido em várias de suas reuniões.

Alguns meios de comunicação, como o Blogthinkbig.com, consideram que “a indústria dos e-Sports está crescendo rapidamente. Uma atividade que atrai um grande percentual de público jovem. Essa é provavelmente uma das razões pelas quais o COI reconhece essa indústria e suas competições como atividade esportiva”. No entanto, lá eles estimam que para o e-Sports ser um esporte olímpico, no futuro teria que haver uma série de condições a serem cumpridas. Por exemplo, que não deve violar os valores olímpicos; a necessidade de uma organização que garanta o cumprimento das regras do Movimento Olímpico (antidopagem, antitrapaça), etc.

Nesse sentido, o COI se preocupa mais com os jogadores (principalmente na questão do doping, sua concepção de valores olímpicos etc.), e não com as modalidades e características dos jogos em si. Os especialistas acreditam que esta orientação para indivíduos, equipes e instituições deve “promover a participação no esporte e seus benefícios; bem como um estilo de vida saudável em todos os níveis.

Dada a importância desse setor emergente da indústria do esporte, o Comitê Organizador dos Jogos Olímpicos de Paris 2024 aspirava ter esta atividade - como uma exposição - entre os esportes que estarão em ação durante o evento. Uma expectativa que não se cumprirá naquela data, mas, muito provavelmente, no programa dos Jogos Olímpicos de Los Angeles 2028.

O que a classificação desses jogos nos diz?

No ranking de 2021, os jogos com maior audiência e participação são: Fortnite, Dota2, Counter-Strike: Global Offensive, PUBG e Overwatch.

Em um artigo recente de Patricia Galiana (IEBS, Marketing Digital), encontramos uma excelente descrição de cada um desses jogos top.

Fortnite

Fortnite tem sido um sucesso absoluto. No ano passado, ele entrou no campo do e-Sport profissional. Tornou-se realidade quando a Epic Games, a sua criadora, anunciou que iria destinar 100 milhões de euros em prémios aos seus competidores. Como resultado, jogadores profissionais começaram a aparecer em todos os lugares. Além disso, as equipes mais famosas começaram a incorporar este jogo em seus plantéis.

Dota 2

Dota 2 (Defense of the Ancients 2) é um jogo de batalha multiplayer, foi desenvolvido pela Valve Corporation e lançado em 2013 gratuitamente através da plataforma de videogame Steam. Atualmente é o jogo mais jogado nesta plataforma. A criação do Dota foi inicialmente concebida como uma sequência autônoma do mapa personalizado de WarCraft III Defense of the Ancients. No entanto, o interesse de funcionários veteranos levou a torná-lo o que é hoje.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive (ou CS: GO) é um jogo de tiro tático em primeira pessoa. Foi desenvolvido pela Valve Corporation e Hidden Path Entertainment em 2012. É o quarto jogo da franquia principal Counter-Strike e nesta edição coloca equipes antiterroristas contra equipes terroristas. A rodada é vencida ao completar todos os objetivos da missão ou ao eliminar a força adversária.

PUBG

PUBG (playerunknown's Battlegrounds) é um videogame de batalha desenvolvido por Brendan Greene. No jogo, cem jogadores saltam de paraquedas de um avião para uma ilha, onde são livres para se deslocarem para um local específico de sua escolha. De lá, eles procuram por armas e equipamentos para matar outros jogadores enquanto evitam ser mortos.

Overwatch

Finalmente, neste top cinco temos Overwatch. A Blizzard lançou sua proposta de atirador competitivo há dois anos e se tornou um evento e gênero bastante na moda. Os anos passam e continua a ser um sucesso. Além da Liga Overwatch e da Copa do Mundo, no ano passado a empresa sediou uma série de torneios em diferentes territórios com os Overwatch Contenders.

Algumas estatísticas interessantes

No site oficial da International E-Sports Federation podemos encontrar uma série de dados que explicam o crescente sucesso que a organização de esportes eletrônicos vem desenvolvendo no Orbe. A partir daí, pegamos alguns dos mais relevantes.

+ 450 milhões de audiência global

+ 200 milhões de praticantes em todo o mundo

+ 22 mil Atletas / Ativos premiados em 2020

+ 4000 torneios / vencedores organizados e disputados em 2020

12 Campeonatos Mundiais de e-Sports realizados pela IESF

62% do público prefere jogar e-Sports nos finais de semana.

A edição 2019 de League of Legens (LoL), atingiu 137 milhões de horas de visualizações

+ 5,4 milhões de telespectadores na Free Fire World Series de 2021, tornou-se o evento de e-Sports mais assistido da história

86% da audiência prefere assistir e jogar e-Sports.

80% do público é composto por públicos masculinos; entretanto, o feminino começa a ser incorporado aos poucos.

60% do PC doméstico é o dispositivo preferido para assistir aos e-Sports.

+ $ 1 bilhão / receita total da indústria de esportes gerada em 2020

Atividade apoiada por empresas como Amazon através de Twitch e Movistar TV, entre outras.

Conclusões

Diante desse cenário, na minha opinião pessoal, os e-Sports estarão na programação dos Jogos Olímpicos de Los Angeles 2028, porque:

·         Seus líderes desenvolveram um plano de ação consistente, sem complexos e visando a excelência. São inovadores e promovem condições emocionais positivas para os membros de sua equipe. 

·         A indústria de videogames alcançou a incorporação de milhões de seguidores nos últimos anos com crescimento econômico exponencial. 

·         Os e-Sports geraram um público muito amplo, variado e poderoso. Eles lotam estádios e atraem públicos impressionantes em todo o mundo. 

·         O movimento dos e-Sports incorporou essa disciplina em ambientes esportivos organizados, como os Jogos Asiáticos de Jacarta 2018, os Jogos do Sudeste Asiático de 2019 nas Filipinas e agora os Jogos Asiáticos de 2022. 

·         Sua excelente visão de negócios permitiu-lhes gerar oportunidades interessantes de crescimento em um mercado cada vez mais global. 

·         Eles criaram uma forte sinergia por meio de projetos associados a outros esportes, como futebol, basquete e automobilismo. 

·         Marcas poderosas estão demonstrando interesse crescente em engajamento e marketing para esse público esportivo. 

·         Eles estão cumprindo os regulamentos emitidos pela Agência Mundial Antidopagem e o Código Mundial Antidopagem. 

·         Sua presença atende à necessidade de renovar o inventário olímpico com propostas inovadoras.

É claro que, para além da filosofia do olimpismo clássico e do valor indiscutível do
chamado "espírito esportivo", esses dados não escapam ao olhar atento do Comitê Olímpico Internacional.

 


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